케이온 와이드



파이어 엠블렘 무쌍 - 코에이테크모 게임


재밌다!!!!!

신중함과 전략적인 사고가 요구되는 파엠이라는 게임과
호쾌한 액션과 아무런 생각이 필요하지 않는 통쾌함이 매력인 무쌍 시리즈
전혀 어울릴것 같지 않은 두 게임이 만난다고 했을 때, 걱정부터 하는 사람들이 많았을 것이고 나 역시 그런 이 중 하나였다.

'파엠의 재미를 전혀 이해하지 못하고, 캐릭터성만을 이용한 양산형 무쌍이 하나 추가 되는 것인가...'
'캐릭터를 전면에 내세우는 파엠의 요즘 행보에는 걱정을 감출 길이 없도다... 본편에도 영향을 주는게 아닐지 모르겠네...'

아 근데 이게 무슨 일이란 말인가.
그런 우려과는 정반대로 이거 아주 괜찮은 게임이 터져 나왔다.


일단 가장 먼저 말해야할 것은 '무쌍 시리즈'로서의 기본기의 탄탄함이다.
적절한 게임 스피드부터 시작해서 자코 적을 베는 맛부터 B급 무쌍들과는 그 맛이 다르고
막대한 수의 적들의 표시나 적진 점령 대목표와 미션의 소목표의 기가막힌 타이밍의 조화 등
결국 하는 짓은 다른 무쌍과 비슷하지만 디테일 하나하나가 최상급으로 조절 되어 있어서
그 든든한 베이스 덕분에 안심하고 즐길 수 있다.

이런 든든한 베이스를 깔고 난 후에 그위에 '파엠'만의 특징을 살며시 올렸는데 이게 또 기가 막히다.
파엠의 특징인 검과 창과 도끼의 물고 물리는 삼파전을 도입하고
비행병은 화살에 약하고, 마물은 마법에 약하고
마법사는 물리에 약하다는 특징을 무쌍에서도 그대로 도입한 것이다.

그냥 무시하기에는 상성의 보정이 꽤 강해서 (물론 레벨차가 많이 난다면 억지로 밀어 붙힐 수도 있음)
맵을 보며 서로 유리한 상성끼리 싸울수 있도록 아군을 지휘하게 되는데
이 감각이 시뮬RPG인 '파엠'의 그 감각과 상당히 유사하다는 말씀


맵 화면을 열고 이리지휘하고 저리지휘하고
나는 나대로 돌아다니면서 적진을 점령하며 전장을 유리하게 이끌고
순간순간 터져 나오는 미션을 해결하기 위해 다시 이리지휘 저리지휘하고...
이 '정신 없는 와중에 내가 분명히 활약하고 있다는 감각'이 참으로 즐겁다.


당연 팬서비스적인 즐거움에 대해서도 말 안할순 없다.
파엠 각성과 파엠 if의 캐릭터를 중심으로 문장, 에코즈, 열화의 검의 인기 캐릭터들이 나오는데
본디 시뮬SRPG인 특성상 직접 조작하는 일이 일절 없었던 캐릭터들을
직접 움직이면서 화려한 액션을 펼친다는게 얼마나 뽕이 차는 감각인지는 팬만이 알거다


풀 음성지원이 되는건 물론이고
파엠과 무쌍이라는 양대 인기 시리즈의 이름에 부끄럽지 않게 모션의 완성도도 대단해서 (이게 진짜 어마어마하게 호쾌하다!!)
긱 캐릭터들을 움직이는 맛은 기대 이상이면 이상이지 절대 이하라고는 말 할 수 없을 것이다.


전혀 어울리지 않을 것 같은 두 작품을 기가 막히게 잘 섞어 놓은 역작

참전 캐릭터가 너무 각성과 if에 편중 되었다든지, 모션이 중복되는 캐릭터가 많다든지 등
리소스의 부족으로 인한 아쉬움도 있지만 새로운 시리즈의 첫 작품으로서는 충분히 만족 할 수 있는 볼륨이었다.

베이스의 완성도는 충분히 검증이 되었으니 
앞으로는 리소스를 늘리는 방식으로만 속편이 나와도 충분히 따라 갈 수 있을 것 같다.
시나리오의 완성도는...... 포기하는게 마음이 편하겠지만 그래도 어느 정도는 좀 힘내주면 더 좋을 것 같다,

던전 트래블러즈2, 거영도시 게임

■던전 트래블러즈2 (비타)
시나리오모드 클리어. 대충 40시간 정도 걸림.
시나리오라이터가 내가 좋아하는 사람이라서 좀 기대를 했는데
이거 시나리오가 그냥 아쉽지 않을 정도로 대충 모양만 갖춰져 있는 수준

그런 있는둥 마는둥한 시나리오와 함께
던전, 전투, 정비의 사이클을 무한 반복하는 DRPG의 기본과도 같은 구성의 작품
야겜 태생인 회사에서 만든 게임이라 그 완성도에 의심이 갈 수도 있지만 천만의 말씀
이거 상당히 근사한 완성도의 DRPG이다.



특히 가장 우수한게 바로 그 어마무시한 템포
이 작품의 템포는 진짜 이 지구상의 모든 RPG를 다 합쳐도 한 손에 들 정도로 좋다.
이동이 어마무시하게 빠르고, 전투도 광속급
게다가 이런 일련의 전환이 아주 조금의 쿠션이 없이 바로바로 된다. (처음에는 좀 놀랄 정도)

'세계수' 같은 초일류 DRPG와 비교하면 보스전의 기믹의 부족이 아쉽게 느껴지기도 하고,
던전의 지나칠 정도의 미로적 짜임(이건 겪어봐야암) 덕분에 게임 자체에 진절머리가 날 때도 있지만
그럼에도 이 게임을 스무스하게 끝까지 클리어 할 수 있었던건 바로 이 템포 덕분이 아닐까 싶다.

물론 그 외 DRPG로서의 구성들 하나하나의 완성도도 높다.

위에서 보스전의 구성이 조금 아쉽다고 했는데 반대로 자코전의 구성은 우수함 그 자체
'자코'와 '조금 머리를 굴려야하는 자코'와 '매우 주의해야하는 자코'의 절묘한 배치로 적절한 긴장감을 주고
적들도 자코들이 탱커와 딜러와 보조의 개념을 그대로 가지고 있어서
그저 생각 없이 힘으로 밀어버리는게 아니라 적의 구성에 따라 공략 패턴에 변화를 주며 진행해야한다는 점이 특히 좋았다.
게다가 이 적들이 전부 미소녀로 구성되어 있어서
시궁창 쥐나 더러운 고블린 같은 몬스터 디자인만 죽도록 보면서 진행해야하는 다른 DRPG에 비해 한결 즐겁다 이거지ㅋㅋ

작품의 시스템을 전부 이해하고 응용하지 않으면 클리어를 허락하지 않는 빡빡한 난이도도 매력적이다.
그리고 그 빡빡함도 생각없이 부조리하고 답답한 고난이도가 아니라,
아주 적절하게 조절되서 넘는 보람이 있는 절묘한 난이도이라는 사실
태생이 야겜 회사(또 말함)라 이런 밸런스 조절 같은거 못했을거 같은 편견이 있는데 전혀 아니더라



겉 보기와는 다르게 아주 경파하고 아주 완성도가 높은 우수한 DRPG
시나리오 클리어까지의 볼륨도 상당히 큰데
클리어 후에는 도저히 끝이 보이지 않는 미친 볼륨이 기다리고 있더라.
(거의 처음부터 엔딩까지의 볼륨이 한 번 더 있다고 보면 됨)

미소녀를 좋아하는 분은 물론이고 DRPG를 좋아하는 분에게도 자신 있게 권해줄수 있는 작품이다.



■거영도시 (ps4)
이건 정발됐으면 큰일날뻔했음... 혹평과 악평으로 범벅이 된 후 덤핑으로 직행했을것임.

사실 게임 자체는 예전의 절체절명도시와 그리 다르지 않다.
재난 그 자체보다 시시하고 완성도 낮은 인간 드라마를 우선시하는 구성도
어딘가 어설픈 액션선과 깜짝 놀랄 정도로 최적화가 안된 프레임드랍도.., 다 예전 그맛임

그런 부족함을 가지고 있지만 수 많은 선택기와 개그 연출로 컬트적인 재미를 주고 있는 시리즈이고,
이번 작에서도 그 특유의 개그맛은 여전한지라 절체절명도시의 팬이라면 평소대로 재밌게 잘 할 수 있을 것이다.

문제는 이 작품은 절체정멸도시에 비해 지나치게 근사한 컨셉을 가지고 있고,
그 컨셉에 바라는 기대를 다 담을 수 없었던 너무나 작은 그릇의 게임성이
수 많은 사람들의 기대를 배신한다는 사실이다,

왜냐면 사람들은 이 컨셉이 설마 진짜 히어로와 괴수가 '재난'으로서만 기능할 것이라고는 생각하지 않을 것이거든
에이 그래도 조금은 서로가 인식도 하고 히어로가 나도 구해주고 이런 일이 있겠지? 하겠지만...
아녀... 진짜 그냥 '재난'일뿐이야....

물론 아주 조금은 히어로가 나를 구하는 연출이 있긴한데...
신지가 나를 보며 '빨리 대피해주세요!'같은 소리를 한다든지,
적이 나를 밟으려고 할 때 울트라맨이 태클로 적을 날려버린다든지 그런 드라마틱한건 기대하지 못한다는 이야기

그럼 순수한 재난물로서 의미가 있는가? 하면 그건 또 아니란 말이지...
또 이부분은 히어로와 괴수를 재현하는데 힘을 다 썼기 때문인지 절체절명보다 원랭크 아래의 완성도이다.
히어로들이 관련되지 않는 '일반 시민으로서의 나만의 시나리오'의 완성도도 고개를 갸우뚱하게 되는 수준
남은건 시리즈 특유의 미치광이 같은 개그뿐임...ㅋㅋㅋ

정리하자.
컨셉은 근사하지만 실제 게임에선 그 기대를 충족해주지 못하고,
재난뭃로서의 게임성은 예전보다 확연히 수준이 낮아졌다.
개그만은 유일하게 멀쩡하게 기능하고 있으니 '이 시리즈의 최대 매력은 개그!'라고 생각하고 있는 고정팬 외에는 좀 멀리하는게 좋겠다.

컨셉에서 담겨져 있는 가능성은 충분하고도 넘치고,
그 근사한 컨셉 덕분인지 판매량은 시리즈 중에서 제일 높다고 하니
다음에는 이런저런 부분을 강화해서 꼭 속편으로 재도전 해주기를 바란다.
뭐라뭐라해도 역시 좋아하는 시리즈긴함

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